Como Narrar Usando o Fate — Parte 1 de 4

Olá pessoas!

Estou trazendo este artigo da comunidade de Fate Core existente no Google+ por ser extremamente interessante. Seu autor, chamado Robert Hanz, esmiúça o que acredita ser uma ótima forma de narrar em Fate. Este artigo me ajudou muito, então achei interessante traduzi-lo para oferecê-lo a vocês e a suas narrações.

Nota: não é uma sequência “oficial”, visto que foi um jogador quem a publicou. É somente uma boa forma de organizar informações levando em conta as características do Fate em comparação com RPGs mais tradicionais que o próprio Robert encontrou por experiência com ele.

Autor: Robert Hanz
Tradução e adaptação: Pedro Gustavo
Revisão: Fábio Silva
Origem: https://goo.gl/cbndSS

Primeiro Passo: o tom

O primeiro a fazer é decidir jogar Fate e chamar pessoas. Faça uma descrição geral sobre o tipo de jogo que está pensando em narrar como “Vamos jogar um jogo de fantasia básico“, “Vamos jogar algo baseado no jogo Brutal Legend” ou alguma coisa assim. Nesse ponto, não é necessário ter ter muita coisa em mente. Talvez uma ideia geral ou tema, mas mantenha as coisas vagas de forma consciente.

Segundo Passo: trabalho preparatório inicial

Dê uma olhada na lista de perícias, subsistemas extras (magia, armaduras, etc.) e proponha algumas definições. Isso é feito de forma bem leve, visto que pode mudar. É mais para definir um ponto de partida do que qualquer coisa. Como parte desse passo, provoque discussões interessantes com o grupo. Porém, isso é mantido de forma bem vaga e solta, então não se apegue a isso, pois os jogadores podem ir para uma direção totalmente diferente daquela proposta. Dependendo de quanto do tom do jogo já foi criado, o planejamento é feito na direção da criação de PdNs e facções que farão oposição umas às outras, criando forças dinâmicas no mundo de jogo do que uma história, do que de uma série de eventos tipo “linear“. Esses PdN e facções são vagos o suficiente para que seja possível inserir detalhes apropriados a partir da criação dos personagens.

Se você quiser mexer na mecânica da fase trio, proponha ao grupo para ver o que eles pensam. Faça algo baseado no que faz mais sentido para o cenário. Em geral, um ou dois aspectos substituem a Fase Trio.

Além disso, tente criar algum tipo de situação imediata ou encontro para a sessão zero, mesmo que, novamente, sem compromisso e somente como direcionamento.

Terceiro Passo: sessão zero

Nesse momento é que dados serão rolados. Tenha em mãos tudo o que preparou anteriormente, uma nova pasta no computador para os documentos do jogo, fichas em branco e resumos de regras, tanto analógica quanto digitalmente, como tablets, notebooks, etc.

Aqui, o primeiro passo em grupo é gerar a ambientação. O cap. 2 do Fate Básico é muito bom para isso. Utilize a sessão “Rostos e Lugares” e crie questões iminentes e presentes. Jogos narrativos como Fate trabalham melhor se alguma questão ou problema demandar atenção imediata, então tente ter certeza que existe pelo menos uma questão iminente.

Crie ambientação de forma que ela ajude a dar aos jogadores alguma coisa no que se apoiar para criação do personagem. Seja permissivo neste ponto. Não existe jogo, então não faz nenhum sentido sair vetando alguma coisa, a menos que vá totalmente contra o tom do jogo, como alguém querendo ser um alienígena em um jogo de fantasia, por exemplo. É claro que esse tipo de vontade pode ser trabalhada até se tornar algo que faça sentido, como os Warforged em Eberron.

Mesmo nos casos em que existe um cenário estabelecido e conhecido, a criação da ambientação tem que fazer sentido. Existem alguns limites definidos, mas em nenhum cenário publicado toda taverna, organização ou cidade está mapeada em tal grau que os jogadores não conseguem adicionar suas próprias ideias sem contradizer os principais elementos.

Na sequência, tenha em mente que poderá expandir os rostos e locais criados e usá-los para criar o mundo colaborativamente. Frequentemente, um único rosto ou local vai sugerir algo maior do que o mundo, então você vai partir desse ponto. Se organizações ou governos são sugeridos, guie o grupo para que os definam.

Agora, realize a criação de personagens de acordo com o Fate Básico. Utilize a Fase Trio para adicionar valor à partida, especialmente em termos de tornar o jogo realmente sobre os personagens. Se você já tem uma história planejada que não será afetada pelo histórico dos personagens, então deixe essa dica de lado, mas isso não é o foco desse texto.

Faça essa fase de forma colaborativa. Passe de jogador a jogador à medida que cada fase é alcançada e faça-os dizer quais são suas histórias, naquele momento. Encoraje outros jogadores a darem sugestões e, se o jogador da vez empacar, pergunte que tipo de pensamento geral ele tem, mesmo que seja vago. A ideia aqui é manter todo mundo envolvido e ativo, pensando criativamente. Um segundo objetivo é ter todos os jogadores envolvidos com todos os personagens de forma que eles tenham conhecimento deles e algum investimento neles.

À medida que passarem pelas fases, busque por temas recorrentes, crie grupos ou PdNs adversários e comece a juntá-los às ideias que já teve sobre os grandes envolvidos no cenário

N. T.: Lembre-se da regra de bronze ao criá-los. Qualquer coisa em Fate pode ser tratado como um personagem, então PdN podem ser um item, uma pessoa, um local. Se uma uma ideia que você tiver for agir independentemente de outros personagens, encare como um PdN.

Se alguma coisa pré-planejada não se encaixa, abandone-a. Se existe um algo claro que envolve os jogadores, fique com ele. Se algum histórico define fatos que funcionam bem com as ideias que já criou, fique com as ideias dos jogadores e abandone as que você teve. Isto significa que os jogadores estão lhe dizendo que tipo de jogo ou mundo eles querem jogar. É seu trabalho providenciar isso.

Seus papéis são dois durante tudo isso: anotar o que é dito e manter as coisas em movimento. Ofereça sugestões e estímulos, mas não assuma que elas tem mais peso que as de qualquer outro na mesa.

Se houver tempo suficiente depois da criação dos personagens para criar algo mais, crie e narre algum tipo de encontro inicial ou incidente já que muitas pessoas não estão acostumadas a ter uma sessão inicial sem jogo.

N. T.: isso é ótimo para fazer os jogadores acostumarem com as regras de invocar e forçar aspectos, pontos de destino e as quatro ações, etc.

Quarto Passo: pós-sessão zero.

Este passo provavelmente contém o maior tempo de preparação para o narrador, sendo maior ainda que aquele gasto em manter o jogo acontecendo. O que você precisa fazer agora é pegar as ideias iniciais que teve de como o jogo vai ser e reconciliá-las com o que os jogadores e você desenvolveram. Com seus pensamentos iniciais, as questões presentes e iminentes, a criação da ambientação (rostos e locais) e os históricos dos jogadores obtidos na fase trio você terá uma boa quantidade de elementos para brincar. Agora, junte esses elementos para que se tornem algum cenário consistente.

Isto frequentemente vai exigir a criação de PdNs. Foque mais na criação de PdN que na criação do enredo, afinal são personagens conduzem a história e não os eventos. Eventos acontecem devido a conflitos entre personagens. Tente ter vários PdNs, organizações e grupos atuando contra os outros para manter as coisas interessantes. Dependendo do jogo, você pode tentar colocar um pouco de ambiguidade. Vilões podem ter boas intenções ou tomam boas decisões, mocinhos podem ter métodos ruins ou mesmo dois grupos podem ter versões incompatíveis do que é bom. Esse tipo de história pode tornar as coisas interessantes.

Arcos podem ser definidos como algum PdN ou grupo tentando alcançar algum objetivo, portanto escreva tudo isso no seu diário de campanha e use essas ideias para gerar vários potenciais arcos iniciais.  Perceba quais são os seus objetivos e como outros grupos estão ou poderiam estar envolvidos. Parte desse trabalho sempre será buscar formas de amarrar os aspectos dos personagens. A história é sobre eles afinal! Isso não deve ser um problema já que esses grupos, PdNs e objetivos nascem, geralmente, da própria ambientação, dos históricos dos personagens ou dos problemas presentes e iminentes. Assim, garantir que as coisas são amarradas de alguma forma é sempre algo bom a se fazer.

Para a construção de arcos e preparação de sessões, veja a parte 2.

Para a definições de cenas, veja a parte 3.

Para encerrar a sessão, veja a parte 4.

Bom jogo e +4 a todos.

Facebook Comments

RPGista há mais de uma década, viu em Fate um boa alternativa para a época de ouro de jogos genéricos obtida com GURPS. Foca em narrar imersivamente para que cada personagem se sinta dentro da história e traga pra vida experiências incríveis.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *