Como Narrar Usando o Fate — Parte 3 de 4

Olá pessoas!

Estamos de volta com a continuação do artigo da comunidade de Fate Core existente no Google+ do Robert Hanz. Chegamos na preparação de cenas!

Nota: não é uma sequência “oficial”, visto que foi um jogador quem a publicou. É somente uma boa forma de organizar informações levando em conta as características do Fate em comparação com RPGs mais tradicionais que o próprio Robert encontrou por experiência com ele.

Autor: Robert Hanz
Tradução e adaptação: Pedro Gustavo
Revisão: Fábio Silva
Origem: https://goo.gl/cbndSS

Passo oito: “O que você faz?”, também conhecido como “Definindo a Cena”

É bom que os personagens tenham objetivos claros em mente, ou seja, algo vai acontecer e eles precisam fazer algo. Se não, jogue uma granada de mão! Se feito da forma certa, isso os fará se mexerem, mesmo que seja em uma direção que você, como narrador, não saiba qual é. No exemplo da parte 2, não dá pra saber como os PJs vão lidar com a garota infestada por demônios pedindo por ajuda, seja atacando e matando-a, seguindo-a de volta ou qualquer outra coisa. O importante é fazer com que os PJs se movam.

Agora, os PJs elaboram algum plano de ação. Este é o momento no qual o narrador dá pequenos incentivos. Seu papel é tentar direcioná-los para uma cena interessante. Aqui estão alguns pontos que podem ajudar nisso:

  1. Se o objetivo não estiver claro, mude para algo direto. “Investigar” não é uma cena. “Ir até a biblioteca da academia arcana e buscar alguma informação” é uma possível cena.
  2. Entenda qual é o objetivo dos PJs. “Então, o que vocês estão tentando conseguir? Se vocês fizerem isso, o que muda?”. É incrível como frequentemente os jogadores não têm ideia! Incentivá-los nessa direção permite que o narrador não controle a sequência de eventos, providencie a oposição apropriada, mantém as coisas em movimento e tenha em mente quais os possíveis adversários e como as coisas podem dar errado para eles.

Se não existem consequências ou oposições interessantes, permita que eles alcancem o que eles estão tentando ou faça somente uma ou duas rolagens para que consigam o que querem. Não faz sentido gastar tempo em situações de jogo assim.

Certo, agora você tem uma cena! Nesse ponto, defina quais rolagens serão necessárias para ela: desafio, disputa, conflito ou rolagens simples de superar obstáculos. Algo que você pode levar em conta é de abandonar muitas rolagens seguidas e usar mais desafios, disputas e conflitos.

Frequentemente permita qualquer ação proativa dos jogadores, mesmo que isso não seja o que você tinha em mente. Se os jogadores querem tentar alguma coisa que fuja totalmente do cenário e ambientação, avise-os. Se não for o caso, é razoável permitir. Três caras derrotando a guarda inteira do rei em plena luz do dia? Pode ser muito, mas eles podem tentar. Querem tentar envenenar a guarnição inteira? Claro! Querem encontrar uma forma de esgueirar-se sem serem detectados através de uma passagem secreta? Por que não? Querem se disfarçar e entrar pela porta da frente? Tudo bem! Os jogadores definindo a cena é mais sobre que tipo de desafio e história eles terão do que qualquer outra coisa, então tente permitir qualquer ação que tenha uma chance de sucesso, desde que faça sentido dentro da ficção.

Outra boa atitude a se ter é a de adicionar complicações se os jogadores quiserem cortar caminho. Eles querem evocar um fantasma para descobrir quem matou o Fulano Dasquanta? Podem fazer sim. Só terão que encontrar um feitiço de evocação ou um especialista e descobrir quais materiais serão necessários. Além disso, deverão entrar no Reino dos Mortos para encontrá-lo. De novo, o curso das ações dos PJs ajudam a determinar que tipo de história eles terão. Em muitos casos, as ações de um PJ tomará mais que uma única cena; tudo bem, se isso acontecer. Lide com uma cena de cada vez.

Passo nove: Resolvendo a Cena

O Fate Básico já define bem esse ponto. Não há muito o que adicionar aqui, além de sempre buscar por formas de forçar os aspectos dos personagens. Além disso, cada rolagem de dados tem o potencial de oferecer uma consequência interessante. Antes da rolagem de um jogador, pense “o que poderia acontecer para fazer com que ele diga ‘ah, m*rda!’ “. Esse é seu ponto de equilíbrio. Não necessariamente a pior coisa a acontecer nem a mais perigosa, mas o que de mais interessante poderia acontecer se o resultado da rolagem for uma falha?

Passo dez: Encerrando a Cena

Então seus jogadores fizeram algumas coisas malucas. Eles conseguiram o que queriam ou encontraram algum agravante ou mesmo os dois. Agora é o momento denominado no meio dos escritores de ficção como “sequência”. Recapitule com os jogadores o que mudou, pense em como a oposição irá reagir a essa mudança a curto prazo e dê aos jogadores a chance de refletirem sobre o que houve. Então volte ao passo oito e repita até o fim da sessão.

Se uma cena é resolvida de uma forma satisfatória, ou seja, você fez um bom trabalho, mesmo que os jogadores não tenham conseguido o que queriam, você não terá que lançar granadas neles. Uma cena bem resolvida vai fornecer aos PJs algo que eles precisam para moverem-se adiante (aquile objetivo que você perguntou no passo anterior) ou oferecerá um revés óbvio que precisa ser resolvido. Considerando o exemplo da investigação da biblioteca arcana, um sucesso poderia significar que eles encontraram a informação que eles queriam, a qual aponta a direção para que eles possam encontrar, matar, obter algo. Uma falha poderia significar que os agentes do inimigo os encontraram e agora os estão perseguindo. Em ambas as opções, os jogadores deverão ter algum ímpeto em manterem-se em movimento. Se por algum motivo este não é o caso, jogue outra granada de mão.

Repita os passos de oito a dez até que a sessão esteja para acabar.

Se quiser voltar ao início deste texto, veja a parte 1.

Para a construção de arcos e preparação de sessões, veja a parte 2.

Para encerrar a sessão, veja a parte 4.

Bom jogo e +4 a todos.

Bom jogo e +4 a todos.

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RPGista há mais de uma década, viu em Fate um boa alternativa para a época de ouro de jogos genéricos obtida com GURPS. Foca em narrar imersivamente para que cada personagem se sinta dentro da história e traga pra vida experiências incríveis.

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