À Caça – Equipamentos

OBS: Apesar de ter criado esse artigo para a minha adaptação de Monstro da Semana, conforme descrita aqui, ela serve para quaisquer ambientações que utilizem armas, seja medieval ou moderna. Além disso, o texto menciona “armas”, mas o raciocínio é análogo para escudos, como armaduras e escudos propriamente ditos.

Parte essencial de qualquer história fantástica moderna são as armas que seus personagens utilizam. Por mais que monstros e desafios se mostrem resistentes a elas, tê-las ao alcance pode oferecer obstáculos grandes o suficiente para que os caçadores sobrevivam, criem distrações ou salvem os inocentes.

Regras para armas e equipamentos

Foi uma surpresa muito boa ter encontrado saídas elegantes que o próprio Fate oferece para lidar com armas. Elas são as seguintes:

1) Equipamentos como aspectos

Trate os itens, de armas a escudos e itens em geral, como aspectos do personagem. Eles poderão ser forçados ou invocados como qualquer aspecto normalmente. Além disso, modificarão o uso de perícias como os aspectos de conceito, por exemplo, o fazem.

Exemplos:

Pistola 9 mm carregada com silenciador

Metralhadora de tiros de borracha

Katana devoradora de almas

Cinto de mil e uma utilidades

Colete leve de kevlar

Essa opção é tão flexível quanto o jogo permitir. Um aspecto Pistola 9 mm não tem mais valor que Pistola 9 mm herdada de meu pai. Ela permite também uma fácil adaptação de cada item adicionando adjetivos (ou os rótulos para quem conhece o Monstro da Semana e jogos com a Apocalypse Engine). De Pistola 9 mm um personagem poderia anexar um silenciador, mudando simplesmente para Pistola 9 mm com silenciador.

Além disso, ter o aspecto justifica o uso de perícias em determinadas situações. Um Cinto de mil e uma utilidades pode permitir que alguém utilize Ofícios para arrombar uma porta ou Atirar para criar vantagen como Esfumaçado a partir de uma bomba de fumaça jogada em uma zona de um conflito.

2) Equipamentos com bônus de tensões

Nessa opção, as armas passam a ter um valor junto ao seu nome, como Pistola:2. Esse número é a soma em tensões que o ataque com aquela arma causa depois que passa da rolagem de defesa do alvo.

Exemplos:

  • Pistola 9 mm:2
  • Metralhadora:3
  • Katana:2
  • Colete leve de kevlar:2

Dessa forma, se algum personagem somar +3 numa rolagem de Atirar e tiver uma Arma:2, ele causará 5 de tensão no alvo. No caso de escudos, o valor servirá para diminuir as tensões do atacante. No mesmo exemplo, se o defensor tiver um Colete leve de kevlar:3, ao invés do atacante causar 5 de tensão, causará só 2.

3) Armamentos com mínimos e máximos

De forma parecida com a anterior, cada arma ou escudo tem também um valor depois de dois pontos, como os exemplos Pistola:2 e Colete:3. Nessa opção, o valor da arma significa o mínimo que o ataque causa em tensões depois que passa da defesa do alvo. A única exceção neste caso é a de sucesso com estilo. Se isso acontecer, o atacante deve ignorar a limitação que a armadura do seu inimigo tiver, causando o dano total.

Exemplo de ataque: um atacante obtém como resultado 3 em sua ação de atacar com Atirar. Ele tem uma Pistola:2. O defensor consegue se jogar atrás de Caixas e escombros, aspecto da zona onde ele se encontra. Obtém 0 (zero) na rolagem, mas soma 2 com o aspecto invocado, resultado em 2. Como o ataque passou por sua defesa e a arma tem índice 2, este é o valor que ele causa no defensor. Se o atacante tivesse conseguido uma margem de 3 tensões, mesmo com a defesa do alvo, ele causaria 3 já que passou do mínimo de 2 da Pistola:2, em questão.

Exemplo de defesa: se um defensor tem uma armadura:2 e acaba sofrendo 3 tensões de dano de algum atacante, a armadura dita o máximo de dano que ele pode sofrer. Nesse caso, o defensor precisará absorver 2 de dano.

Nessa opção, os índices de armas iniciam em 1 enquanto que os de armaduras iniciam em 4.

4) Armamentos com aspectos específicos

Como descrito no Fate Toolkit, equipamentos nessa opção podem ter os aspectos de Leve, Médio e Pesado. Armas com esses aspectos só podem tê-los invocados se passarem a defesa do alvo. Nesse caso, o atacante pode escolher pagar um ponto de destino e infligir diretamente uma consequência leve, moderada ou grave em seu alvo como um tipo especial de forçar um aspecto. Seu defensor pode aceitar ou não. Se aceitar, a consequência é infligida imediatamente. Se ele não quiser aceitar, ele pode pagar um ponto de destino para seu atacante e aceitar as tensões obtidas pelo atacante normalmente. No caso de um sucesso com estilo, o atacante aumenta em um grau a consequência que causaria com aquela arma.

Exemplos:

Pistola LEVE 9 mm carregada com silenciador

Metralhadora MÉDIA de tiros de borracha

Katana MÉDIA devoradora de almas

Colete PESADO de kevlar

No caso de armaduras e escudos, ter um equipamento Leve, Médio ou Pesado faz com que ele absorva consequências que o defensor precisaria anotar como consequências leve, média ou severa, sendo uma daquela de sua descrição por conflito. Além disso, somente a armadura Pesada poderá absorver até 2 consequências médias, sempre pagando um ponto de destino. A armadura ou escudo poderá absorver uma consequência além das que ela pode. Se o fizer, o defensor deverá mudar imediatamente o aspecto da armadura para algum que descreva sua danificação, o que levará tempo e recursos para consertá-la. Até lá, ela está inutilizada.

5) Dados diferentes

Também descrito pelo Fate Toolkit, a alternativa mais interessante que encontrei foi a de escolher dados de cores específicas para ataque e para defesa. O próprio toolkit sugere vermelho e azul respectivamente, mas obviamente o narrador e os jogadores poderão simplesmente escolher duas cores para significar dados de ataque e dados de defesa.

Descritos de forma igual às opções 2 e 3 acima, as armas e armaduras passam a ter um índice depois de dois pontos. Esse índice retrata quantos dados coloridos a arma ou armadura terá nas rolagens durante o conflito.

No caso do atacante, cada + rolado no dado escolhido para ser o dado de ataque soma 1 à tensão causada que passar da rolagem de defesa do alvo.

Exemplo: se um atacante tem uma Pistola:2, ele separa 2 dos 4 dados costumeiros que ele rolaria para realizar a rolagem de ataque, substituindo-os por outros 2 vermelhos. Na rolagem, o resultado final é 4, sendo que um dos dados vermelhos resultou em um dos + obtidos. O defensor obtém 3 na sua rolagem. A tensão final deveria ser 1. Como um dos dados vermelhos obteve +, a tensão final é aumentada em 1, causando finalmente 2 de estresse para ser absorvida.

No caso do defensor, cada + rolado no dado escolhido para ser o dado de defesa tira 1 de tensão mesmo no caso de empate ou fracasso em sua rolagem.

Exemplo: na situação acima, se o defensor tiver uma armadura:1 e o dado azul escolhido como o de defesa rolar +, mesmo que sua tensão final seja 2 ele a diminuiria em 1.

Essa opção de armas e armaduras é interessante por dois motivos:

a) como o máximo de dados em uma rolagem é 4, essa opção limita facilmente os valores de armas e armaduras que seu cenário terá, sendo 1 algo simples como uma faca pequena, um soco inglês ou uma pistola pequena e 4 algo pesado como um tiro de canhão ou uma espada bastarda de duas mãos;

b) permite que a arma tenha índices tanto de defesa quanto de ataque, como no caso de uma rapieira de esgrima ou um bastão de duas mãos que podem ter 2 de ataque e um de defesa ou mesmo alguma armadura que inflija dano em seu atacante através de espinhos, podendo ser 2 de defesa e 1 de ataque. Obviamente, o máximo da soma entre índice de ataque e de defesa sempre deverá se 4 devido a limitação natural das rolagens.

 

Lembre-se: mexer nos índices de armas e armaduras pode tornar o jogo extremamente letal. Além disso, não fará sentido utilizar uma ou outra opção se todos tiverem equipamentos básicos, como em jogos em que os personagens sejam militares com equipamentos padrões. Somar uma quantidade para depois tirar a mesma quantidade ao defender vai tornar o jogo de Fate simulacionista, tirando todo o drama que o sistema promete (e cumpre lindamente). Prefira opções em que o grupo aceite e que melhore o drama das situações vividas. Particularmente, escolhi para essa adaptação a primeira e a última opções. A primeira escolhi para que tanto os jogadores quanto o narrador tenham liberdades para criar e modificar aspectos à vontade, como ao adicionar Sem munição para uma arma depois de um erro ou Com um rasgo no meio depois de um defensor falhar em absorver um dano com armadura. Além disso, pela natureza do Monstro da Semana, TIPOS de dano farão a diferença.

A última opção eu decidi usar nos jogos por ter uma boa forma de dimensionar armas. Os jogadores terão boas noções de quais armas são maiores ou menores e o jogo terá a dificuldade básica para obter aquela arma: para obter uma arma com um determinado índice de dano o jogador precisará obter sucesso em um teste da perícia específica, como Recursos ou Contatos com a dificuldade igual ao índice +1. Por último, por ter vivido em uma época de acertos críticos, gosto da ideia da aleatoriedade de se obter mais dano com uma mesma arma.

Bom jogo a todos

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