Aspectos Como Ferramenta Narrativa

Os aspectos são o ponto alto do Fate: sua mecânica mais notável e importante. Já falei um pouco sobre eles aqui. E a cada sessão que se passa, novas visões surgem sobre as possibilidades de funcionamento e aplicação. Hoje gostaria de falar sobre a importância narrativa na mecânica dos aspectos e como isso pode fazer uma boa diferença no significado de um aspecto em particular.
A maioria das pessoas que têm o seu primeiro contato com o Fate, em especial que que vieram de jogos sistêmicos, repletos de cálculos e tabelas, se sentem estranhas ao notarem que os aspectos não são uma fonte inesgotável de vantagens, e que é preciso ativá-los para usufruir algum “benefício” (já falei sobre isso especificamente nessa postagem). 
O que muitos, mesmo os que jogam Fate com frequência, talvez se desapercebam, quando narram ou tentam desafiadoramente explicar o funcionamento do sistema, é que: há situações que permitem, negam ou justificam uma ação ou situação. Se você possuir uma arma na mão, isso permite a você atirar. Se a arma está descarregada, isso nega a possibilidade de você atirar. E você justifica quando deseja encontrar uma maneira de realizar a ação negada, seja por tentar anular o fator que está engando que ela aconteça (por exemplo, justificar que você possui um pente de balas extra, para recarregar) ou por acrescentar detalhes à cena que torne as coisas mais fáceis ou mais difíceis.
Ou seja, independentemente se os aspectos estão escritos ou implícitos (veja essa postagem) eles estão lá o tempo todo, e não precisam fazer sentido mecânico se a narrativa é clara. Por exemplo, um policial que se esconde atrás de um muro está com o aspecto de situação Sob cobertura total e é óbvio que ele não precisa gastar um ponto de destino para se beneficiar desse aspecto, pois ele nega que o adversário realize um ataque, a não ser que ele possua algo que justifique ultrapassar essa barreira (realizando uma ação de Superar com uma arma de grosso calibre, explosivos, atingir o muro com o carro, etc).
Mesmo assim ele pode querer invocar esse aspecto para receber um bônus de +2 em sua rolagem de furtividade, na tentativa de sair de fininho, ou forçar para aumentar a dificuldade na rolagem do adversário. O mesmo pode se dizer no sentido de que tais aspectos podem justificar um possível aumento ou redução na dificuldade, dentro do sentido que fazem para a cena. Neblina densa pode dificultar as coisas para quem deseja usar a perícia Condução, Atirar ou Percepção, independentemente de alguém forçar os tais aspectos contra eles – se forçarem, as coisas pioram ainda mais. Ânimos exaltados pode complicar para perícias como Empatia, Comunicação ou Provocar. Se um jogador usou a ação de Criar Vantagem para ter o Alvo na mira faz sentido que agora seja um pouco mais fácil de atirar, ou se um personagem mecânico realizou uma ação de Criar Vantagem para criar o aspecto Carro envenenado, é razoável crer que está mais fácil para ele conduzir com velocidade em uma perseguição.
Ou seja, se houver algo que justifique uma ação, para torná-la mais fácil ou difícil, o que impede de o narrador aumentar ou reduzir a dificuldade em +1 ou -1? Já fazemos isso naturalmente quando dizemos “está bem escuro, vai ser mais difícil para você realizar uma ação de Investigar” e  nem muitas vezes nem escrevemos o aspecto Escuro como o breu; porque não dizer “bem, já que você passou uma rodada mirando e criou o aspecto Alvo na mira, a dificuldade é reduzida em 1 e você ainda pode invocá-lo e receber um bônus de +2 ou rolar novamente”. Não é pelo fato de ser um aspecto em questão, e sim porque, independentemente se você lembrou que há um aspecto ou não na situação, o momento facilita ou dificulta a ação em si.
E claro, isso se aplica da mesma maneira com os aspectos na planilha do personagem. Conceito, Dificuldade e outros aspectos, quando justificados poderiam aumentar ou reduzir a dificuldade em uma rolagem, não fazendo diferença se ele pretende invocar aquele aspecto ou não. Ele é treinado e bom no que faz, se ele consegue encontrar uma forma de aplicar claramente sua habilidade, é natural que as coisas se tornem mais fáceis. 
Aí sim é onde entra a grande mecânica dos aspectos. As coisas já são fáceis para ele e mesmo assim, ele pode ser ainda mais incrível. Estamos falando de ficção aqui, não dá vida real. Todo personagem passa por dificuldade, para então ter uma reviravolta onde levam suas habilidades até o limite. Isso é invocação de aspectos; gastar pontos de destino para tornar as coisas fenomenais. 
Lembre-se que, se uma situação nega a possibilidade de uma ação, então isso é um empecilho no caminho e precisa ser superado (sim, usando a ação Superar), da mesma forma que é preciso uma ação de criar vantagem para colocar tal empecilho no caminho (o policial que pulou atrás do muro talvez precise de uma rolagem de criar vantagem de Atletismo para conseguir chegar lá a tempo ou da forma correta).
Tudo isso são apenas observações que ampliam nossa visão sobre como as coisas podem funcionar na mesa. Espero as observações de vocês. 
Abraços e +4 a todos

Fábio Silva

Amante de jogos de mesa, violino e jazz. Brinca de escrever e desenhar numa casinha do interior, com sua esposa e muitos gatos (são muitos mesmo).

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